lunes, 27 de agosto de 2018



24-09-18
                       
            COPAS EN SKETCH UP


viernes, 17 de agosto de 2018

TERCER BIMESTRE

16-08-18
            ADAPTACIÓN AL CAMBIO 
                     
                                                                           



17-08-18

                               SKETCH UP
















                         

viernes, 4 de mayo de 2018


   
  METAS, OBJETIVOS, MISIÓN

METAS A CORTO, MEDIO Y LARGO PLAZO

Corto plazo: Las establecemos para lograrlas entre  1 semana y 1 mes.
Son todas aquellas que de forma inmediata puedes iniciar y que incluso en 7 días puedes realizar. Suelo recomendar encarecidamente las metas semanales porque te dan un empujón motivacional muy importante. En sólo 1 semana puedes tratar de implantar un hábito nuevo en tu vida o cualquier otra meta que aunque sencilla te pueda abir posibilidades y servir de estímulo para metas mayores.
Ejemplos: Leer un libro, dominar un programa informático, realizar una tabla de gimnasia, hacer una dieta, etc.
Obviamente también sirven como escalones para subir a las metas mayores, como parte de una estrategia de planificación.
Medio plazo: Entre 1 mes a 1 año.
Ya requieren mayor planificación y organización de las acciones a emprender, ya sea simplemente para ejecutar o para adquirir conocimientos, destrezas y habilidades que necesitas y de las que posiblemente carezcas a día de hoy.
Este tipo de metas deben seguirse con un check-list o método de comprobación para asegurarte que sigues el plan de ruta.
Ejemplos: Iniciar un negocio, escribir un libro, dominar un nuevo hobby, etc.
Largo plazo: De 1 año en adelante.
Estas metas son altamente motivadoras y muchas de ellas son vistas como simples sueños o deseos por parte de quien no tiene el hábito del establecimiento de metas.
Conseguirlas implica tu máximo compromiso y el seguir los pasos intermedios que de forma progresiva te acercan a ellas.
Ejemplos: Finalizar una carrera universitaria, lograr libertad financiera o ahorrar para comprar un coche al contado.
Recuerda la importancia de la fijación de metas y del plan de acción en todos tus propósitos, porque si no lo haces seguirán siendo simples sueños sin cumplir.





DIBUJO A MANO ALZADA







   





       PROYECTO GRUPAL
  "Zapatillas impermeables"








SCAMPER

Se trata de una técnica creativa que se usa para darle la vuelta, o ir más allá, con una idea o producto ya existente que no nos acaba de convencer. Queremos mejorar algo, pero no sabemos cómo. Aborda un problema desde un montón de nuevas perspectivas, lo cual obliga a nuestra mente a trabajar desde un montón de ángulos distintos. 
Una vez tenemos claro el problema que nos tiene atascados, o el punto que simplemente, queremos mejorar, se trata de hacer preguntas en torno a él a las que trataremos de dar respuesta de una forma lo más creativa posible. Las preguntas giran en torno a 7 conceptos, los cuales conforman las siglas de SCAMPER: 
Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar y Reordenar.
Como aplicarlo:
Las preguntas serían de este tipo:
SUSTITUIR: ¿Qué podemos sustituir para bajar costes?, ¿qué pasa si sustituimos este proceso?, ¿qué pasa si cambiamos la plataforma de ventas?
COMBINAR: ¿Qué pasaría si combinamos este servicio con este producto?, ¿qué combinaciones reducirían costes?, ¿podemos combinar nuestro servicio con el de otra empresa para aportar valor?
ADAPTAR: ¿Cómo podemos adaptar el producto para que cumpla esta otra función?, ¿cómo podemos adaptar esta técnica empresarial que usan en Vietnam para nuestra empresa?, ¿cómo podemos adaptar nuestro servicio para que llegue a más personas?
MODIFICAR: ¿Qué se puede modificar para organizar mejor las reuniones con clientes?, ¿qué pasaría si se modifica el envoltorio del producto?
PONER OTROS USOS: ¿De qué otra forma se puede usar el producto?, ¿en qué otros contextos podemos presentar nuestro servicio?, ¿en qué otros soportes funcionaría nuestra campaña publicitaria?
ELIMINAR: ¿Qué se puede eliminar para simplificar el producto/servicio?, ¿qué tareas se pueden eliminar de nuestra carga de trabajo y subcontratar?

REORDENAR: ¿Qué pasa si ofrecemos estos servicios en distinto orden?, ¿y si se reordena el proceso de fabricación?

SCAMPER DE NUESTRO PROYECTO








 

         EARLY ADOPTER

 Importancia:            

Ayuda a tu empresa a desarrollar tu producto y te dan las pautas para poder hacerlo masivo. Los early adopters  son esos primeros clientes que van a validar tu producto en el mercado y lo mejor de todo es que van a recomendar a tu producto entre su círculo social.

  Características:
  • Son clientes que quieren solucionar una necesidad y están buscando productos que los ayuden en ese sentido.
  • Los early adopters son clientes que ya están usando otros productos para solucionar su necesidad pero aún están insatisfechos.
  • Ellos no son influenciados por otros para comprar. Están en el mercado a la caza de producto que les ayuden a solucionar su necesidad.
  • Si les gusta tu producto es muy probable que publiquen acerca de tu producto y lo promocione entre sus conocidos.
  • Son sinceros y están dispuestos a darte información sobre tus productos en el mercado.


CICLO DE VIDA DE UN PRODUCTO

El ciclo de vida del producto es la evaluación de los productos ofrecidos por una empresa cuando ya se encuentran en el mercado.
Es la evaluación sufrida por las ventas de un producto determinado durante el tiempo que éste permanece en el mercado. El ciclo de vida de un producto suele estar dividido en cuatro fases o etapas.
Etapas en la vida de un producto

Etapas en la vida de un producto:

Las cuatro etapas son las siguientes:
  • Etapa de introducción. Es el momento en que el producto se introduce en el mercado. El volumen de ventas es bajo, dado que aún no es conocido en el mercado. Los costes son muy altos y los beneficios inapreciables. En esta etapa es muy importante invertir en promocionar el producto.
  • Etapa de crecimiento. En esta etapa aumentan las ventas, al aumentar el interés del cliente. Los beneficios empiezan a crecer y el producto necesita mucho apoyo para mantenerse.
  • Etapa de madurez. El crecimiento de las ventas se ralentiza y estabiliza en el mercado. El producto está asentado y consolidado en el mercado y los beneficios son altos.
  • Etapa de declive. Las ventas comienzan a decrecer significativamente y el producto se prepara para salir del mercado normalmente ya saturado. La causa principal suele ser la obsolescencia.


    ELEMENTOS DEL DIBUJO

EL PUNTO

El punto no tiene definición desde la geometría. Pero en las artes plásticas, es uno de los elementos principales de la composición. Es el elemento más sencillo y esencial, puesto que todo intento gráfico, por minúsculo que éste sea, inicia con el punto como una huella dejada por un lápiz, crayón, plumón, pincel, o cualquier otro material que estemos utilizando sobre una  superficie o plano. Es importante resaltar la naturaleza dinámica del punto, puesto que nos brinda grandes  posibilidades a la hora de expresarnos, ya que combinado con otros puntos puede conformar una comunicación visual, puede dar la sensación de diversas texturas, de luz o de sombra, según sus dimensiones, tamaños o intensidad.




LA LÍNEA
Un punto en movimiento da como resultado la línea, un trazo. Así, una línea está formada por una sucesión de puntos.

La línea es otro elemento fundamental, básico, puesto que se encarga de escribir una forma.


La línea tiene más que una sola dimensión. La línea puede ser recta o curva. Según la dirección que tenga la línea, será de diferentes tipos y diferentes posiciones: horizontal, vertical, inclinada o diagonal, quebrada, curva, ondulada, entre otras.




EL VOLUMEN
Con ayuda de la línea, se crean volúmenes y se construyen espacios. El volumen permite nombrar el espacio que ocupa un objeto en el espacio
Hace alusión a la magnitud física que expresa la extensión de un cuerpo en tres dimensiones (largo, ancho y alto).



LA FORMA
Cuando hablamos de la línea y de cómo ésta configura contornos, estamos hablando de superficies, planos, es decir, de formas.
Existen muchos tipos de formas que podemos clasificar en cuatro grandes grupos: regulares (formas geométricas) e irregulares, artificiales y naturales.








LA TEXTURA

La textura es otro elemento importante de las artes plásticas y corresponde a la característica que tiene cada superficie, ya sea real o sugerida. Esta sensación es real cuando podemos tocarla y sentirla; sugerida, cuando se trata de una "textura visual", ya que apreciamos lo que "parece" y así la sentimos visualmente.
Las texturas son, entre otras: lisa, rugosa, blanda, dura, áspera, suave, e influyen en nuestra percepción al observar determinada composición.
               BOCETO:


   PRODUCTO GRUPAL: ALCANCÍA

             



    ACUERDOS DE CONVIVENCIA

concepto:

Actitudes y acciones específicas que los integrantes de la comunidad escolar convienen llevar a cabo con el objetivo de crear un ambiente de convivencia positivo, idóneo para el aprendizaje. En ese sentido, los Acuerdos de Convivencia requieren del ejercicio de las habilidades socio-emocionales de quienes integran la comunidad escolar, para así enriquecer y hacer más significativa la vida en conjunto. 

Nuestros acuerdos:
   
   1.Respetarnos mutuamente
   

   2.Levantar la mano para hablar
   

   3.Prestar atención a clase
   

   4.Cumplir con las actividades establecidas
   

   5.Llevar los materiales necesarios para el          
      desarrollo de la clase
   

   6.Llegar temprano al aula